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Linux系统编程之C++游戏程序优化 (2)

发布时间:2006.11.15 06:42     来源:赛迪网技术社区    作者:yuanyang


1.2 要前自增不要后自增(即要++I不要I++)

当写x=y++时产生的问题是自增功能将需要制造一个保持y的原值的拷贝,然后y自增,并把原始的值返回。后自增包括了一个临时对象的构造,而前自增则不要。对于整数,这没有额外的负担,但对于用户自定义类型,这就是浪费,你应该在有可能的情况下运用前自增,在循环变量中,你会常遇到这种情形。

不使用有返回值的操作符 在C++中经常看到这样写顶点的加法:

   Vector operator+(const Vector &v1,const Vector &v2)

这个操作将引起返回一个新的Vector对象,它还必须被以值的形式返回。虽然这样可以写v=v1+v2这样的表达式,但象构造临时对象和对象的拷贝这样的负担,对于象顶点加法这样常被调用的事情来说太大了一点。有时候是可以好好规划代码以使编译器可以把临时对象优化掉(这一点就是所谓的返回值优化)。但是更普遍的情形下,你最好放下架子,写一点难看但更快速的代码:

   void Vector::Add(const Vector &v1,const Vector &v2)

注意+=操作符并没有同样的问题,它只是修改第一个参数,并不需要返回一个临时对象,所以,可能的情况下,你也可以用+=代替+。

1.3 使用轻量级的构造函数

在上一个例子中Vector的构造函数是否需要初始化它的元素为0?这个问题可能在你的代码中会有好几处出现。如果是的话,它使得无论是否必要,所有的调用都要付初始化的代价。典型的来说,临时顶点以及成员变量就会要无辜的承受这些额外的开销。

一个好的编译器可以很好的移除一些这种多余的代码,但是为什么要冒这个险呢?作为一般的规则,你希望构造函数初始化所有的成员变量,因为未初始化的数据将产生错误。但是,在频繁实例化的小类中,特别是一些临时对象,你应该准备向效率规则妥协。首选的情况就是在许多游戏中有的vector和Matrix类,这些类显然应当提供一些方法置0和识别,但它的缺省构造函数却应当是空的。

这个概念的推论就是你应当为这种类提供另一个构造函数。如果我们的第二个例子中的Vebicle类是这样写的话:

   class Vehicle 
   { 
   public: 
     vehicle() 
     { 
     } 
     void SetName(const std::string &name) 
     { 
       mName=name; 
     } 
   private: 
     std::string mName 
   };

我们省去了构造mName的开销,而在稍后用SetName方法设置了其值。相似的,使用拷贝构造函数将比构造一个对象然后用=操作符要好一些。宁愿这样来构造:Vebicle V1(V2)也不要这样来构造:

   Vehicle v1;v1=v2;

如果你需要阻止编译器帮你拷贝对象,把拷贝构造函数和操作符=声明为私有的,但不要实现其中任何一个。这样,任何企图对该对象的拷贝都将产生一个编译时错误。最好也养成定义单参数构造函数的习惯,除非你是要做类型转换。这样可以防止编译器在做类型转换时产生的隐藏的临时对象。

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